mardi 26 juillet 2011

Limbo

« Uncertain of his sister's fate, a boy enters Limbo. »

Ça y est, j'ai enfin pu jouer à Limbo, le premier jeu du studio indépendant danois Playdead (merci à Chipsette, qui m'a "loué" sa XBox pour l'occasion ! ^^). Depuis sa sortie en juin 2010 sur le XBox Live, il a été unanimement acclamé par la critique et a gagné une bonne centaine de récompenses en tout genre. La seule critique récurrente concerne son prix, qui est en effet un peu élevé pour un jeu du genre.


Limbo est un de ces jeux qui laissent le joueur libre d'interpréter le contenu, comme Don't Look Back ; non qu'il soit creux, bien au contraire. Simplement, aucune grille de lecture n'est fournie. Là où Don't Look Back fournissait quand même une explication lapidaire des contrôles du jeu, Limbo ne donne rien. Pas la moindre ligne de texte. La seule exception, c'est la citation en exergue de ce post, donnée par les développeurs comme explication du scénario. Ne l'ayant lue qu'après avoir joué au jeu, je me suis retrouvé plongé dans un monde dont je ne savais rien. Et jusqu'à la fin on cherche à comprendre, à donner du sens au monde froid de Limbo. Les interprétations sont légion, un peu comme pour le jeu Coma (c.f. un futur article).

Et la première chose qui frappe, dans Limbo, c'est l'ambiance visuelle. Le jeu est intégralement en noir et blanc, le jeune protagoniste n'étant qu'une forme sombre dans laquelle deux points blancs brillants représentent les yeux. Un vignettage important de l'image, une forte saturation des sources lumineuses et un grain prononcé lui donnent un aspect "vieille télévision cathodique" qui contribue à l'aspect "délabré" du jeu (ce qui rappelle aussi un peu la série KOLM, dont je parlerai un jour si je finis par l'apprécier).

Le décor évolue avec le jeu, mais toujours avec ce fort contraste entre une lumière crue et un décor très sombre. Le jeu commence dans une forêt hostile, puis évolue en un paysage urbain en ruines, pour finir dans l'abstraction technologique, sans jamais se départir de cet aspect sinistre et déprimant.


L'ambiance varie d'ailleurs pas mal au court du jeu, en suivant la progression du décor : de la forêt terrifiante et sombre à la machine sans âme, en passant par la ville pluvieuse et abandonnée. Le début est d'ailleurs particulièrement dur ; j'ai rarement été aussi mal à l'aise dans un jeu. Il faut parfois, pour avancer, passer par une étape suffisamment dérangeante pour faire hésiter un moment devant l'écran, presque physiquement gêné. Mais aussi, cette forêt sombre fait peur. Un peu comme dans Amnesia, en moins intense. On retrouve cette peur de l'inconnu, cette peur du noir. On se retrouve à nouveau en position fœtale sur le canapé à murmurer "non je ne veux pas avancer j'ai peur". Le début du jeu met vraiment mal à l'aise...

Mais bon, là aussi comme dans Amnesia, la mort cesse de faire peur une fois devenue une habitude. Et dans Limbo, on meurt, souvent, et la plupart du temps de manière horrible : je ne compte plus toutes les fois où j'ai vu ce petit garçon démembré, écrasé, empalé, déchiqueté... Mais c'est voulu par les développeurs, et ça contribue à l'ambiance ; le jeu fonctionne selon un système de "trial and death" : la mort du personnage fait partie du mécanisme d'apprentissage. La plupart de ces morts sont ainsi inévitables lors du premier essai, lorsqu'on ne connaît pas encore le fonctionnement du jeu.

En mettant par écrit ces impressions, je me rends compte de la progression de l'ambiance et de ce que ça implique d'un point de vue compréhension ; on retrouve un peu, à mes yeux, la même progression que celle des Five Stages of Grief : déni, déprime puis enfin acceptation. Mais ce n'est qu'une interprétation, fortement liée à mon propre ressenti de l'ambiance.


Anecdote amusante parce que vraie : au moment d'écrire cet article, je me suis honnêtement demandé si il y avait de la musique dans le jeu. Certes, il n'était pas silencieux, mais y avait-il une musique ? Wikipédia m'apprend que je ne suis pas le seul à ne pas me souvenir de musique après avoir joué au jeu. Mais il y en a en fait bien une : toute une bande son ambient composée par Martin Stig Andersen. Et elle est parfaite. Elle est parfaite, dans le sens où elle contribue si bien à l'atmosphère du jeu qu'elle fait un tout avec l'image au point qu'on n'arrive plus vraiment dans le souvenir à différencier l'une de l'autre.

L'écouter (et la reconnaître) sur Bandcamp a été l'occasion d'un bon gros rush de dopamine, de ceux qui vous laissent un frisson dans le dos de deux longues minutes, comme lorsqu'on ré-entend une musique qu'on a l'impression d'aimer et connaître depuis toujours. Beau à en pleurer. Mais il faut avoir d'abord joué au jeu pour pouvoir la ressentir comme ça.

Au delà des bruitages, de la pluie dans les arbres et du grésillement statique d'une télévision mal réglée, c'est surtout de la musique électronique calme, qui me fait parfois penser aux limbes d'Inception ou à la "dernière nuit" de Majora's Mask... Cette dernière est d'ailleurs elle aussi une musique tellement chargée d'émotion que l'écouter "à vide" sans l'avoir vécue dans le jeu d'origine est un sacrilège, ou au moins du gâchis...


J'ai à vrai dire beaucoup hésité avant d'écrire cet article. J'avais très envie de partager l'expérience marquante qu'a été Limbo, et aussi de mettre des mots sur tout ce ressenti. De faire passer ces moments d'angoisse ou de colère devant l'écran. Mais en même temps, tant pour la musique que pour la progression du jeu, l'émotion est dans la découverte : plus j'en parle ici et plus je risque de gâcher l'effet...

Je ne peux en tout cas que vous conseiller chaudement d'y jouer. C'est une expérience assez bouleversante, si bien sûr vous êtes sensibles à ce genre d'ambiance. Un très très grand jeu, qui mérite amplement son succès. Il est relativement court à finir, qui plus est. Vous pouvez l'acheter sur le XBox Live ou sur le PSN, et sur Steam à partir de début août.

1 commentaire:

  1. J'avoue avoir été déçu par le jeu. Enfin plus exactement par son déroulement.
    La première partie, dans la forêt est géniale, mais plus on avance dans le jeu et plus le jeu devient classique, avec des piège certes intéressant, mais pas aussi créatif qu'au début.

    Faire Limbo dans le sens inverse doit être une expérience encore plus enrichissante.

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