lundi 30 mai 2011

Amnesia: The Dark Descent

Amnesia: The Dark Descent est un jeu qui fait peur. Littéralement.

Amnesia se veut comme une expérience, commme une histoire, plus que comme un jeu. Et en effet, c'est uniquement en se plongeant dedans qu'on en profite vraiment. J'ai donc fait comme le jeu le conseille, et j'y ai joué la nuit, tout seul, dans le noir, avec le casque sur les oreilles, sans trop pousser la luminosité de mon écran quand j'avais l'impression de ne pas voir assez. Ça fait partie du jeu. Imaginez...




Vous avancez dans un couloir sombre et humide, ténébreux sous-sol d'un château mal entretenu. Vous ne savez plus qui vous êtes ni ce que vous faites là. Une ombre vous suit, et les murs ressemblent un peu trop à de la chair suintante après son passage. Perdu, vous vous engagez dans un couloir sombre. La seule source de lumière provient de la petite lanterne que vous tenez devant vous en tremblant et dont le niveau d'huile est bas, trop bas. Pas de bougies à proximité.

Soudain, noir. Plus d'huile. Vous vous immobilisez. Un frisson vous parcourt le dos. Vous ne voyez plus rien. Vos yeux finissent par s'habituer un peu, mais vous n'osez bouger. Votre vision se trouble, vous entendez votre cœur battre fort. Vous avancez doucement, doucement... jusqu'à entrevoir une porte. La faible lueur d'une bougie se devine à travers les barreaux de la porte. Mais quand vous vous en approchez, un visage défiguré se jette sur les barreaux en poussant un cri inhumain.

Vous poussez un cri, et reculez. Votre vision se trouble. Vos oreilles sifflent. Terrorisé, vous commencez à courir de toutes vos jambes dans le couloir d'où vous venez, sans vous soucier de ne rien voir. Vous entendez un grincement de métal lorsque la porte dégondée se fracasse sur le mur. Un râle vient de derrière vous, suivi d'un bruit de course. Hors de question de vous retourner. Vous plongez dans la première pièce que vous croisez. Vous claquez la porte et poussez tant bien que mal une grosse table en bois pour bloquer l'entrée.

Le silence soudain vous surprend. Votre vue se réajuste, vos mains tremblent moins. Et soudainement un immense coup de bélier fait trembler la porte, les murs, et la table. La porte s'entrouvre. Vous plongez dans l'armoire qui traîne dans un coin de la pièce, refermez la porte, et attendez. Les coups redoublent, jusqu'à ce que la table cède dans un grand fracas. Votre respiration est coupée, des points de lumière dansent devant vos yeux. Vous entendez quelque chose arpenter la pièce, une respiration inhumaine. Par l’entrebâillement de la porte de l'armoire, vous apercevez une créature humanoïde. Vous réprimez un cri d'horreur et retournez vous enfoncer plus loin dans l'armoire, et vous détournez le regard.

Quelques longues minutes passent. Et soudainement vous percevez une différence. Plus de bruit. Une lumière plus... chaude, peut-être. Vous ressortez de l'armoire avec précaution. La pièce est un chantier. La table gît en morceaux. Mais pas une trace de pas. Pas âme qui vive à l'horizon. Tout semble calme. Avez-vous rêvé ? Vous trouvez un peu d'huile dans la pièce, ainsi qu'un fragment d'un journal intime, écrit par quelqu'un dont le nom vous est étrangement familier. Et vous repartez...


Le jeu mise tout sur l'immersion, et ce de deux manières. Déjà, il n'y a que peu des abstractions usuelles des jeux. Pas de points de vie, pas de jauge de santé mentale, pas d'indicateurs à l'écran. Dans les menus, outre un inventaire plus que sommaire, vous avez seulement deux pseudo-jauges. L'une vous décrit votre condition physique ("frais et dispos", "légèrement blessé", "vous rampez"...) tandis que l'autre décrit votre équilibre mental ("migraine ; vos mains tremblent"). Cet aspect est immersif car il force à raisonner non avec des abstractions quantifiées mais avec des repères humains.

L'autre aspect, c'est le comportement de votre personnage, tant à l'écran que dans la bande son. Votre personnage tremble, crie, trébuche. Il prend appuie sur les murs. Le bruit de son cœur affolé vient remplir vos écouteurs. Sa vision se trouble et un larsen désagréable et stressant (qui chez vous provoquera immédiatement des sueurs froides) domine tout autre son. L'identification au personnage est très, très poussée, et c'est ça qui fait de ce jeu une vraie expérience.

Mais c'est aussi la limite de ce jeu génial. D'une part parce que certains ne pourront pas (j'ai envie de dire "physiquement") y jouer. Il est parfois difficile de trouver le courage d'affronter certains passages du jeu. Non que le jeu soit difficile, car il ne l'est jamais. Il fait simplement trop peur. Mais d'autre part, dès qu'on cesse de le vivre, alors l'illusion est rompue. Ça n'est plus qu'un jeu. Et alors il devient simplement facile : on en vient même à se livrer aux monstres pour exploiter le mécanisme de respawn afin d'optimiser un trajet. Et Amnesia perd alors tout son sens.


Bref, Amnesia: The Dark Descent est une expérience à vivre plus qu'un jeu à finir. L'interactivité du genre permet de faire ce qu'aucun film n'a jamais réussi : créer une vraie peur qui n'est pas juste le soudain effet de la surprise. Sorti fin 2010, le jeu a été récompensé de nombreux prix, dont deux awards à l'Independant Games Festival. Il peut être acheté sur Steam pour une quinzaine d'euros (il y a également une démo gratuite). Le site officiel tient à jour une liste de vendeurs. Le jeu marche aussi bien sous Windows que sous Mac OS ou Linux.

Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire

(Les messages sont modérés a priori.)